치트엔진 관련팁 > 팁 / 공략 게시판

본문 바로가기

회원로그인



치트엔진 관련팁

쯔꾸르에서 치트엔진을 쓸 때, 흔히 쓰이는 VX나 VX Ace로 만들어진 겜에서는 값을 검색하고 바꿀 때 일일이 값*2+1을 해줘야 됩니다.

근데 치트엔진 개발자가 그럴 필요 없이 손수 타입을 만들어줌.

 

754f319205b21e8b4e9ee2ecd30b86be_1519553
 

 

치트엔진 켜고 Value Type을 우클릭, Define new custom type (Auto Assemble) 클릭

 

754f319205b21e8b4e9ee2ecd30b86be_1519553
 

 

원래 있는 내용 전부 지운 다음 아래 코드 복붙 후 OK 클릭

 

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
alloc(TypeName, 256)
alloc(ByteSize, 4)
alloc(PreferedAlignment, 4)
alloc(ConvertRoutine, 1024)
alloc(ConvertBackRoutine, 1024)
 
TypeName:
db 'RPG Maker VX / Ace',0
ByteSize:
dd 4
PreferedAlignment:
dd 1
 
 
// The convert routine should hold a routine that converts the data to an nteger (in eax)
// function declared as: stdcall int ConvertRoutine(unsigned char *input);
// Note: Keep in mind that this routine can be called by multiple threads at the same time.
 
ConvertRoutine:
[32-bit]
push ebp
mov ebp,esp
push ecx
mov ecx,[ebp+8]
[/32-bit]
 
// at this point ecx contains the address where the bytes are stored
// put the bytes into the eax register
mov eax,[ecx] // second fun fact, addressing with 32-bit registers doesn't work in 64-bit, it becomes a 64-bit automatically (most of the time)
shr eax,1 // shift right by 1 bit (divide by 2)
 
// and now exit the routine
[64-bit]
ret
[/64-bit]
[32-bit]
pop ecx
pop ebp
ret 4
[/32-bit]
 
// The convert back routine should hold a routine that converts the given integer back to a row of bytes (e.g when the user wats to write a new value)
// function declared as: stdcall void ConvertBackRoutine(int i, unsigned char *output);
ConvertBackRoutine:
[32-bit]
push ebp
mov ebp,esp
push edx //save the registers
push ecx
mov edx,[ebp+0c]
mov ecx,[ebp+08]
[/32-bit]
 
// at this point edx contains the address to write the value to
// and ecx contains the value
 
push eax
push edx
 
 
mov edx,[edx] // edx now contains the original value
and edx,1 // only save the first bit
 
mov eax,ecx // eax gets the user input value
shl eax,1 // shift left by 1 bit (multiply by 2)
or eax,edx // add the bits of the original value
 
pop edx
mov [edx],eax // write the new value into the old value
pop eax
 
[64-bit]
// everything is back to what it was, so exit
ret
[/64-bit]
 
[32-bit]
// cleanup first
pop ecx
pop edx
pop ebp
ret 8
[/32-bit]

 

 

 

754f319205b21e8b4e9ee2ecd30b86be_1519553

 

 

추가됨

앞으로 쯔꾸르 프로그램에서 값 검색할 땐 Value Type을 방금 추가한 RPG Maker VX / Ace로 바꾸고 검색하면 됩니다.

굳이 *2+1 돌릴 필요 없어요 

==============================

출처:http://madpeople.net/story_tip/5001112

그리고 밑으로 MV관련 치트

754f319205b21e8b4e9ee2ecd30b86be_1519553

- 쯔구르 치트는 (게임 상의 수치 X 2) + 1 로 검색. 수정할 때도 (변경하고 싶은 수치 X 2) + 1

 

RPG MAKER MV의 경우.

 

- 프로세스 선택할 때, 해당 게임의 3번째 프로세스를 선택.

754f319205b21e8b4e9ee2ecd30b86be_1519553
 

- 값 종류 선택에서 마우스 오른쪽 클릭하여 LUA 메뉴 선택

754f319205b21e8b4e9ee2ecd30b86be_1519553
 

 

 

- 열린 LUA 스크립트 창에 아래의 값을 복붙.

 or 이미 아래 과정을 하여, 값 타입에 'RPG maker MX'가 있을 경우 해당 옵션을 선택 

 

typename="RPG maker MX" 

bytecount=4  --number of bytes of this type 

functionbasename="RPGMakerMX" 

 

function RPGMakerMX_bytestovalue(b1,b2,b3,b4,address) 

 local DataAddress=3+(b1+b2*256+b3*65536+b4*16777216); 

  if ((DataAddress)%4 ~= 0 or DataAddress<0x1000) then --return 0 if DataAddress isn't a valid 32bit aligned address 

    return 0 

  else 

    return readDouble(DataAddress) --return (double) [address]+3 

  end 

end 

 

function RPGMakerMX_valuetobytes(i,address) 

  local OriginalValue=readInteger(address) 

  local ReturnValue=dwordToByteTable(OriginalValue); 

  writeDouble(OriginalValue+3,i) --write i at [address]+3 

return ReturnValue[1],ReturnValue[2],ReturnValue[3],ReturnValue[4] 

 

end 

return typename,bytecount,functionbasename

 

- 게임에서 변경하고 싶은 값을 증가  ※ 꼭 필요한 과정인지 확인 안했지만, 이 내용이 작성된 외국 포럼에서는 그러라 하니...

(예 : 돈을 변경하고 싶으면 사냥을 하든 아이템을 팔아서든 돈을 증가)

 

- 변경된 수치값을 그대로 치트 엔진에서 검색

 검색에 평소보다 많은 시간이 소요되지만, 이후 과정은 일반적인 치트엔진 사용법대로 진행하면 끝.



출처: http://zeroteam2000.tistory.com/3279 [『황폐한 땅』] 

===============================================

이제 치트엔진이라 검색하기만하면 찾을수있으니 맘껏쓰시길

동인공략 올라오는데로 마구 올립니다 'ㅅ'!

이전글  다음글  목록

접속자집계

오늘
1,731
어제
1,675
최대
3,628
전체
1,197,366
그누보드5
회사소개 개인정보취급방침 서비스이용약관 Copyright © 소유하신 도메인. All rights reserved.
상단으로
모바일 버전으로 보기